Shirser » Пт окт 28, 2005 10:03 am
Фильм Doom повторил основную ошибку третьей версии игры, по которой, собственно, поставлен. Вместо энергичной и жестокой бойни, благодаря которой Doom стал самой знаменитой компьютерной игрой 90-х, режиссер Анджей Бартковяк попытался сделать захватывающий триллер.
Как и в последней версии игры, вышедшей всего год назад, персонажи слишком долго бродят по темным коридорам марсианской станции, прислушиваясь к шорохам, стукам и крикам, пытаясь разгадать, что за катастрофа случилась в одной из секретных лабораторий, куда подевались ученые и что за Зло раскидывает повсюду окровавленные халаты и человеческие останки.
В отличие от игры, где мрачное путешествие приходится совершать в одиночку, в кино снаряжена целая экспедиция морпехов, возглавляемая похожим на Кинг-Конга сержантом в исполнении Дуэйна “Скалы” Джонсона. Среди прочих выделяется солдат по кличке Демон (Карл Урбан). Пехотинцам предстоит предотвратить прорыв на Землю ученых, превратившихся в дьявольских монстров в результате загадочной мутации. Долго и не очень интересно бойцы плутают по лабиринтам и по очереди отдают душу чудовищам, выскакивающим из мрака.
Саспенс у Бартковяка получился какой-то детский. Еще более наивный и бессильный, чем в компьютерных стрелялках, которые теперь почти все следуют новой моде и обзаводятся детективным сюжетом.
Сбылось и еще одно опасение. Doom оказался не столько динамичным боевиком с хорошими спецэффектами, сколько фильмом идейным. Бартковяк объясняет нам, как и почему появляется Зло, кто ему подвержен, а кто нет. Объяснение, впрочем, нехитрое. Ученые нашли способ добавить к генетическому коду человека лишнюю пару хромосом, 24-ю. Плохие парни после этого начинают кусаться, а хорошие становятся суперменами и убивают плохих. Изначальной идеологии Doom это несколько противоречит, поскольку смысл игры был как раз в том, чтобы убивать все, что движется, ради сохранения жизни себе и абстрактному человечеству. Впрочем, фильм Doom к оригинальной игре Doom имеет отдаленное отношение.
От настоящего Doom практически ничего не осталось. Вместо него мы получили вторичную переработку целого комплекса игр и фильмов по мотивам этих игр. В первую очередь это Half Life, которую третья версия Doom практически копирует (сюжетная завязка, лаборатории, ученые). Есть почти дословные цитаты из Resident Evil, т. е. “Обители зла” (эксперимент по созданию суперсолдата, подземный город, расстрел наступающих зомби). Очевидно заимствование из Mortal Combat (финальный поединок спецназовца-супермена и спецназовца-монстра). Есть забавная отсылка к игре Duke Nukem (когда персонаж видит себя в зеркале и автоматически стреляет). Хождение по канализации похоже на эпизод из второго “Блэйда”. И, конечно, зловещие марсианские коридоры и мучительные поиски монстра явно отсылают нас к “Чужим”, и в первую очередь к самому старому фильму серии, поставленному Ридли Скотом. В свое время именно эта картина вдохновила Джона Кармака и Джона Ромеро на создание первых версий Doom.
Настоящий драйв в фильме Бартковяка есть только в одном эпизоде: когда боец Демон, получив дозу 24-х хромосом, превращается в супермена, ходит по коридорам и истребляет нечисть. Это пять минут настоящего кайфа. Не банальная экранизация компьютерной игры, а достаточно точный перенос ощущения от игры на большой экран. Кстати, сеанс мультиплейерного сражения в Doom, устроенный организаторами премьеры перед началом фильма, показал, что просто игра на большом экране не смотрится — скучное и непонятное мельтешение. Но сделать толковое кино, стилизованное под стрелялку, как показал Бартковяк, вполне можно. Жаль только, что ждать это удовольствие приходится мучительно долго, проглатывая пресную кашу рутинного фантастического боевика.
Анджей Бартковяк готов поручиться за каждый отснятый кадр фильма
- Анджей, вы известный оператор. Почему в "DOOM" вы пригласили Тони Пирса-Робертса? Он, конечно, дважды номинант "Оскара", и за его работу можно не волноваться. Но все же после "Адвоката дьявола" или "Пика Данте" вы не пожалели, что это не вы стоите за камерой?
- Я был очень занят, отдаваясь по полной программе работе режиссера. Я бы назвал процесс работы над фильмом "становлением настоящего мастера". "DOOM" - сам по себе крайне сложная картина, а у меня, после заключения контракта, было всего-навсего 6 недель до начала съемок. И за это время я практически все изменил: дизайн костюмов, декорации. Я даже два раза менял сценарий.
Иногда бывало так, что декорации уже установлены, покрашены определенной краской, а внутри размещены необходимые элементы игры, и в этот момент я понимал, что совершенно необходимо изменить цвет стен, что их срочно надо перекрасить. Конечно, я не сам, лично их красил, тем не менее, я несу ответственность даже за это. Но, безусловно, я контролировал постоянно работу оператора, так же как и работу осветителей или гримеров. Я руководил всем, и невозможно было при этом заниматься еще и операторской работой. Но я поручусь за каждый отснятый Тони кадр, могу на любом поставить свою подпись.
- Были такие эпизоды в игре или в сценарии, которые вам хотелось бы переделать, но не позволили заказчики? Менялся ли "концепт-арт" монстров в ходе съемок?
- В основном я был совершенно свободен. Я полностью изменил костюмы. Что касается декораций, их практически не существовало, так что менять было особенно нечего. И их несложно было подкорректировать под себя. Была одна сцена - с приземляющимся вертолетом, которую мне хотелось сделать более острой, менее статичной. Но мне это не позволили в целях безопасности команды. Так что приходилось несколько раз все менять, высаживать актеров из вертолета, а снимать сцену пришлось в несколько заходов.
Что касается "концепт-арта" монстров, то он был разработан до фильма и уже не менялся, потому что они обязательно должны были соответствовать своим прообразам из игры.
- А вы сами любите играть в компьютерные игры?
- Не могу сказать, что я не представляю жизни без них. Они не стали моей тайной страстью. Но, если у меня есть время и я хочу расслабиться, то я сажусь играть. Конечно, до съемок, я играл в "DOOM". Я также привлек к работе над картиной создателей игры, чтобы они показали все ее возможности, проиграли все варианты.
- Насколько серьезным было участие разработчиков игры в сценарии. Или они ограничивались консультациями?
- Они поощряли наше творчество. Можно сказать, благословляли каждый наш шаг. И я знаю, что Джону Кармаку - создателю игры - фильм очень понравился.
- Разговоры о том, чтобы сделать фильм, шли едва ли не с момента создания второй части игры. Примерно столько же времени ходили слухи про утверждение различных актеров на роль Сержанта. Для вас было важно пригласить именно Дуэйна "Скалу" Джонсона или на его участии настояла "Universal Pictures"?
- Мне ничего неизвестно о предыдущих версиях сценариев. Думаю только, что раньше ничего конкретного не было. Так же, как и не могли серьезно обсуждаться актеры на главные роли. "Скала" прекрасный актер. В фильме он работал так, что зарекомендовал себя с лучшей стороны. Кроме того, мастер, работавший прежде с Арнольдом Шварценеггером, работает сейчас в его команде. Так что частичка Арнольда всегда присутствует с нами.
- Несмотря на жестокость игры, фильм выходит с возрастным цензом PG-13 (дети до 13 лет допускаются только в сопровождении взрослых - Страна.Ru). Как вы относитесь к жестокости и насилию в играх и в кино?
- У меня нет никаких проблем ни с насилием, ни с жестокостью. Я хочу сказать, что отношусь к этому спокойно. Ведь здесь все фантастика, события происходят вне реальности. Возможно, я кого-то разочарую, но я либерален по отношению к жестокости. По-моему, рейтинга PG-13 вполне достаточно.
- В ходе съемок случались ли какие-нибудь забавные происшествия со съемочной группой или с актерами?
- Был один забавный эпизод. В декорациях был сооружен люк, под которым находилась яма с водой. Туда по сценарию должен был упасть один из актеров. И во время репетиций, каждый, кто проходил мимо, обязательно умудрялся упасть в нее. Потом он шел в душ, переодевался, сох. Но, как только подходил к люку, обязательно туда проваливался, хотя мы всех предупреждали. Даже я, помня о яме, однажды чуть не угодил в воду.
- Были ли сложности при съемках сцены "от первого лица"?
- Это технический вопрос, но все удалось сделать так, чтобы увлечь этой сценой зрителя. Мы знали, чего ожидают от нее геймеры. В этой части нам очень помогли фанаты "DOOM". Снимать вообще было очень сложно, потому что декорации были очень ограниченные: узкие коридоры, низкие потолки, темно, душно, дымно и скользко.
- Хотели бы вы снять фильм по мотивам еще какой-нибудь игры? Или, может, у "DOOMа" появится сиквелл?
- Все будет зависеть от предложений. Пока нет сценария и нет никаких обязательств, но какие-то переговоры уже идут.
- Следите ли вы за политической ситуаций у вас на родине, в Польше?
- Я следил только за ситуацией в "DOOMе". Но, насколько я понимаю, у нас в Польше появился новый президент. Я ничего не знаю ни о нем, ни о его политических взглядах. Но сегодня я позвоню отцу, и он мне все расскажет.
Анджей Бартковяк родился в 1950 году в Лодзи (Польша). Учился в Лодзинской киношколе, а в 1972 году эмигрировал в США. Свою карьеру в кинематографе начинал как оператор, работал в рекламе и в независимом кино. С режиссером Джеймсом Айвори он снимал для телевидения экранизацию рассказа Джона Чивера.
В 1980-х годах Бартковяк работал с Сидни Люметом - «На следующее утро», «Семейное дело». Известность оператору принесли мелодрама «Язык нежности», криминальная драма «Честь семьи Прицци», комедия «Близнецы». В 1990-х годах Анджей Бартковяк с успехом снимал также не только драматические ленты («У зеркала два лица», «Виновен вне подозрений»), но и зрелищные боевики («Скорость», «Служители закона»), хоррор «Особь», фильм катастроф «Пик Данте». Его имя стоит в титрах и четвертого фильма «Смертельного оружия», и мистической драмы «Адвокат дьявола». В 2000 году Анджей Бартковяк дебютировал как режиссер, поставив триллер «Ромео должен умереть» со звездой кунг-фу Джетом Ли.
В Москву Бартковяк приехал не только на премьеру DOOM. Здесь он ведет переговоры о том, чтобы снять в России и Казахстане фильм об Афганистане. До этого режиссеру предложили работать на этим проектом в штате Юта, однако Анджей отказался, сказав, что в Америке нет гор, похожих, с его точки зрения на афганские.