Ну чтож, повторюсь, возможно я немного не в курсе всей темы разговора, но я так понимаю, речь идет о форматах файлов спрайтов для игры. Ставится вопрос о том какой формат лучше выбрать из уже существующих.
На это могу сказать что основная масса популярных игр испольует свои собственные разработаные форматы файлов как спрайтов так и всех остальных ресурсов игры. Эти форматы приспособлены под конкретные требования и конкретную ситуацию.
Насчет утверждения уваж. Isaev "Насчет смерти и ранений пока не беспокойся, пусть прогер думает.". Имхо, над этим далеко не проггер должен думать, над этим должен думать творческий состав коллектива создающего игру. За проггером отсается только релизация разработаных этим коллективом действий.
А то есть, художники и дизайнеры последовательно рисуют (создают) картинки умирающего воина, последовательно разрабатывают какждый кадр его падения на землю, как отпускает свой мечь или атомат закатывает глаза и дергается в конвульсиях на земле (хотя все может быть и наоборот, зависит от того чем его грохнули

) и так далее. Проггер разрабатывает оптимальный алгоритм вывода на экран этого получившегося набора картинок. Изобретает способ его перемещения на экране и хранения на диске с учетом (что важно) общей идеи игры. Это конечно например, в конкретной ситуации может быть все по другому.
Вообще, набрашись наглости

могу сказать что по моему мнению основными действиями для создания компьютерной игры должны являтся,
- разработка интересного завлекающего сюжета (это понятно что)
- разработка интерфейса игры (то есть требуется решить, как игра будет выглядеть на экране как будет выглядеть основное меню, как будет выглядеть основной экран в которм будет происходить большая часть игрового времени, какая информация должна быть на этом экране и др.)
- создание базовых элементов игры (например, создание начальной заставки, какого нибудь символа игры, фоновой картинки, элементов интерфейса, разработка ключевых графических эффектов таких как магия, инвентарь предметы, персонажи, окружающий мир. вполне понятно что все это нада сначала придумать

)
- разработка форматов файлов ресурсов для хранения данных, полученых после действий указаных в предидущих пунктах. (это к разговору)
- и наконец, дело за программистом, выработка кода игры (создание оптимальных алгоритмов) разработка и формирование игрового процесса. И что самое главное -> разработка! Графичского Движка игры.
Крупные предприятия выпускающие игровое програмное обеспечение например Blizzard, Sierra, Black Isle, Bethesda, Interplay в своих играх используют один и тот же разработаный заранее движок от одной игре к другой. Например ...
Blizzard - Warcraft- 1,2,3, Starcraft;
Sierra - Half-Life, Counter-Strike, Condition-Zero;
Sierra - Homeworld 1,2,3;
Interplay, Black Isle - Fallot 1,2,3;
Bethesda - Daggerfall, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon.
(Этот опыт стоит учесть, так как разработав движок один раз можно с легкостю использовать его для выпуска продолжения игры, скажем "Умирающий воин часть двести шестьдесят пятая"

)
Отсюда становится ясно что основная часть работы в создании игры принадлежит далеко не программистам. А конечно же художникам и дизайнерам. А если учесть что основные алгоритмы в играх совсем не изменились с момента их появления, и что исходники многих популярных игр стали открыты и легко доступны, то за программистом остается только организация и эффективное использование уже имющихся данных.
В качестве примера можно привести известные 3D Action игры. Doom2 Quake (ID Software), Half-Life, Counter-Strike (Sierra). Они очень популярны (что доказала практика

), но по сути отличаются друг от друга только сюжетом и графикой. Жанр один. 3D Action.